เป็นรูปแบบทางวัฒนธรรมที่ล้าสมัยหรือผู้สูงอายุแนวโน้มโหมดหรือแฟชั่นจากที่ผ่านมาหลังสมัยใหม่โดยรวมที่มีตั้งแต่เวลานั้นกลายเป็นหน้าที่หรือเผินบรรทัดฐานอีกครั้งการใช้ "เรโทร" ยึดถือรูปแบบและภาพแทรกเข้าไปในศิลปะหลังสมัยใหม่, การโฆษณา, สื่อมวลชน ฯลฯ มันมักจะหมายถึงเหล้าองุ่นอย่างน้อย 15 หรือ 20 ปี ตัวอย่างเช่นเสื้อผ้าจากปี 1980 หรือปี 1990 อาจจะย้อนยุค
แหล่งกำเนิด
คำว่า "ย้อนยุค" มาจากภาษาละตินคำนำหน้าย้อนยุค , ความหมาย "ถอยหลัง" หรือ "ในครั้งที่ผ่านมา" - โดยเฉพาะอย่างยิ่งเท่าที่เห็นในคำถอยหลังเข้าคลองหมายความเคลื่อนไหวไปผ่านมาแทนความคืบหน้าไปในอนาคตและมีผลย้อนหลังหมายถึงคิดถึงตา (หรือที่สำคัญ) ไปยังอดีตที่ผ่านมา
ในสมัยหลังสงครามมันเพิ่มขึ้นในการใช้งานด้วยการปรากฏตัวของคำretrorocket (สั้นสำหรับ "จรวดถอยหลังเข้าคลอง" แทงสร้างจรวดในทิศทางตรงข้ามกับการเคลื่อนที่โคจรของยานอวกาศ) โดยใช้โครงการอวกาศอเมริกันในทศวรรษที่ 1960 ในฝรั่งเศสคำRetro , ตัวย่อสำหรับrétrospectif รับเงินทางวัฒนธรรมกับ reevaluations จากชาร์ลส์เดอโกลและบทบาทของฝรั่งเศสในสงครามโลกครั้งที่สอง . ฝรั่งเศสRetro โหมดของปี 1970 reappraised ในภาพยนตร์และนิยายพฤติกรรมของพลเรือนฝรั่งเศสในช่วงการยึดครองของนาซี ระยะRetroถูกนำมาใช้โดยเร็วเพื่อแฟชั่นฝรั่งเศสที่คิดถึงนึกถึงช่วงเวลาเดียวกัน
หลังจากนั้นไม่นานมันเป็นที่รู้จักเป็นภาษาอังกฤษโดยกดแฟชั่นและวัฒนธรรมที่มันแสดงให้เห็นการคืนชีพเหยียดหยามค่อนข้างของแฟชั่นเก่า แต่ล่าสุดค่อนข้าง (ลิซาเบ ธ อี Guffey, Retro: วัฒนธรรมของการฟื้นฟู , pp 9-22) ในSimulacra และการจำลองทฤษฎีฝรั่งเศสฌอง Baudrillardอธิบาย "เรโทร" เป็น demythologization ของอดีต, ปัจจุบันปลีกตัวจากความคิดที่ยิ่งใหญ่ที่ขับรถอายุ "สมัยใหม่"
ศิลปะ Retro
ลักษณะที่เรียกว่าตอนนี้ " ศิลปะย้อนยุค "เป็นประเภทของศิลปะป๊อปซึ่งได้รับการพัฒนาในปี 1940และ1950ในการตอบสนองความต้องการสำหรับตัวหนากราฟิกที่สะดุดตาที่ได้ง่ายในการทำซ้ำที่ความเรียบง่ายกดใช้ได้ในเวลาในศูนย์กลางที่สำคัญโฆษณาศิลปะ Retroมีประสบการณ์การฟื้นตัวในความนิยมตั้งแต่สไตล์ที่โดดเด่นเป็นสไตล์จากคอมพิวเตอร์สร้างที่ทันสมัย ศิลปินร่วมสมัยแอนน์ Taintorใช้โฆษณาศิลปะย้อนยุคเป็นที่กลางสำหรับคำต่อเนื่องของเธอเมื่อผู้หญิงยุคใหม่ จัดแต่งทรงผมคุณลักษณะเฉพาะ ได้แก่ การออกแบบเครื่องอนาล็อกวินเทจรายการโทรทัศน์ฯลฯ
Retrogaming
Retrogaming เป็นงานอดิเรกซึ่งกำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นที่ประชาชนเล่นวิดีโอเกมบนเครื่องคอมพิวเตอร์หรือเกมแนววินเทจวินเทจคอนโซล ; แม้ว่าสิ่งที่ถือว่าเป็นเครื่องวินเทจย้อนยุคหรือจะเปิดให้อภิปราย โดยปกตินักเล่นเกมย้อนยุคมากที่สุดมีความสนใจในอาตาริ 2600 , Nintendo Entertainment System , ล้านขับ , แคสต์ , Super Nintendoและคลาสสิกเกมบอยเกมและเครื่องเล่นEmulationมักจะเล่นเป็นส่วนหนึ่งใน retrogaming ถ้าฮาร์ดแวร์เดิมไม่สามารถใช้งาน
Hybrid
ในการผลิตชิ้นส่วนทางวิศวกรรมและผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีใหม่ๆ ในยุคปัจจุบันอาจจำเป็นต้องใช้วัสดุที่มีสมบัติพิเศษหลายอย่างรวมอยู่ด้วย กันซึ่งไม่สามารถหาได้ในวัสดุทั่วไปที่เป็นเนื้อเดียวไม่ว่าจะเป็น เซรามิกส์ โลหะ หรือพอลิเมอร์ สมบัติพิเศษเหล่านี้เช่นวัสดุที่มีความแข็งตึงสูง (high stiffness)แต่ว่ามีความหนาแน่นต่ำซึ่งเป็นความต้องการของการออกแบบ (Design requirements) ของชิ้นส่วนทางวิศวกรรมอากาศยานโดยที่วัสดุทั่วไปอาจไม่สามารถตอบสนองความ ต้องการของการออกแบบได้เพราะฉะนั้นวัสดุผสม(Hybrids) จึงเป็นหนึ่งในทางเลือกที่ดีสำหรับความต้องการของการออกแบบที่ต้องการสมบัติ หลายอย่างรวมกัน (Multiple constraints) วัสดุผสมเป็นการนำวัสดุต่างประเภทที่มีสมบัติต่างกันมาผสมกันเพื่อให้ได้ สมบัติตามที่ต้องการและสามารถตอบสนองต่อความต้องการของการออกแบบได้
วัสดุผสมจัดได้ว่าเป็นวัสดุที่ถูกจงใจสร้างขึ้นเพื่อตอบสนอง ความต้องการตอบสนองความต้องการของการออกแบบที่ต้องการวัสดุที่ทำหน้าที่หลาย อย่างในเวลาเดียวกัน ชนิดของวัสดุผสมที่ได้มีการใช้งานอย่างกว้างขวางในปัจจุบันคือวัสดุเชิง ประกอบ (Composite materials) ซึ่งเป็นวัสดุที่ประกอบด้วยเฟสสองชนิดคือ เฟสเนื้อพื้น (Matrix) ซึ่งเป็นเฟสที่ต่อเนื่อและล้อมรอบอีกเฟสหนึ่งไว้ ส่วนอีกเฟสหนึ่งคือ
เฟสที่กระจาย (Dispersed phase) หรือ ตัวเสริมแรง (Reinforcement) สมบัติของวัสดุเชิงประกอบที่ได้จากการผสมเฟสเนื้อพื้นและเฟสที่กระจายจะเป็น ฟังก์ชันของสมบัติของทั้งเฟสเนื้อพื้นและเฟสที่กระจาย และขึ้นอยู่กับปริมาณของแต่ละเฟสและรูปทรงทางเลขาคณิตของเฟสที่กระจายซึ่ง รวมถึงรูปทรง ขนาด การกระจายตัวและการเรียงตัวของเฟสที่กระจาย
|
|
อนุภาคของเฟสที่กระจายในเนื้อวัสดุในรูปทรงและการวางเรียงต่างกัน a) ความเข้มข้น b) ขนาด c) รูปร่าง d) การกระจายตัว e) ทิศทางการเรียงตัว ซึ่งมีผลต่อสมบัติของวัสดุเชิงประกอบ |
การเลือกใช้วัสดุผสมต้องเริ่มจากการวิเคราะห์ความต้องการของ การออกแบบรวมถึงข้อจำกัด (Constraints) ต่างๆไม่ว่าจะเป็นข้อจำกัดด้านสมบัติ (Properties) หรือว่าข้อจำกัดในด้านหน้าที่ (Functions) และหากผลจากการวิเคราะห์และการคัดเลือกวัสดุเบื้องต้นปรากฏว่ามีวัสดุชนิด ใดๆก็ตามที่สามารถตอบสนองข้อจำกัดทั้งหมดได้วัสดุชนิดนั้นจะถูกเลือกใช้ แต่หากว่าไม่มีวัสดุชนิดใดชนิดหนึ่งที่สามารถตอบสนองความต้องการและข้อจำกัด ของการออกแบบดังนั้นจำเป็นต้องแยกวิเคราะห์หน้าที่และสมบัติแต่ละประการของ ชิ้นงานที่นำมาทำการคัดเลือกวัสดุและคัดเลือกวัสดุที่ดีที่สุดสำหรับแต่ละ หน้าที่ หลังจากนั้นนำแต่ละตัวเลือกสำหรับแต่ละหน้าที่มาพิจารณาว่าจะสามารถนำมารวม กันเป็นวัสดุผสมได้หรือไม่
เมื่อได้ทำการพิจารณาสมบัติของวัสดุสองชนิดที่มีสมบัติเหมาะ สมและสามารถตอบสนองต่อข้อจำกัดจากการออกแบบแล้วโดยเลือกวัสดุชนิดหนึ่งให้ เป็นวัสดุเนื้อพื้นและวัสดุอีกชนิดเป็นเฟสกระที่กระจายโดยทำการเลือกโครง สร้างของวัสดุผสมที่เหมาะสมกับหน้าที่ของชิ้นงานนั้นๆ จากนั้นทำการเลือกสัดส่วนปริมาตร (Volume fraction) ที่เหมาะสมเพื่อให้ได้สมบัติที่ต้องการซึ่งต้องอยู่ถายในขอบเขตบนและขอบเขต ล่างของสมบัติของวัสดุผสม (Upper and lower bounds) และต้องพิจารณาและวิเคราะห์ถึง Criterion of excellence ซึ่งเป็นไปตามดัชนีวัสดุ (Material index)แล้วพลอตเส้นต่างๆเหล่านี้ในชาร์ตการเลือกวัสดุ (Material selection chart) และหากวัสดุผสมมีค่าต่างๆเหล่านี้สูงกว่าวัสดุเนื้อเดียวและสูงกว่า Criterion of excellence วัสดุผสมชนิดนี้สามารถใช้เป็นวัสดุในการผลิตชิ้นงานนี้ได้
เมื่อมีการนำวัสดุสองชนิดที่มีสมบัติต่างกันมารวมกันเพื่อ สร้างวัสดุผสมหรือวัสดุเชิงประกอบนั้นสมบัติของวัสดุผสมนั้นๆจะเป็นพังก์ชัน ของสมบัติของวัสดุตั้งต้นทั้งสองชนิดโดยที่สมบัติของวัสดุที่ได้นั้นสามารถ เป็นได้ได้ 4 กรณีดังนี้
กรณี A ถือได้ว่าเป็นกรณีที่รวมข้อดีของสมบัติของวัสดุตั้งต้นทั้งสองชนิดซึ่งกรณี นี้เป็นกรณีอุดมคติ โดยทั่วไปวัสดุผสมจะมีสมบัติที่เป็นไปตามกรณีนี้เมื่อมีการนำสมบัติทั่วไป ของวัสดุชนิดหนึ่งมารวมกับสมบัติของพิ้นผิวที่ดีของวัสดุอีกชนิดหนึ่งเช่น การการชุบเหล็กกล้าด้วยสังกะสี (Galvanised steel) เป็นการรวมสมบัติทางกลที่ดีของเหล็กกล้าผสมกับสมบัติของผิวที่ดีของสังกะสี โดยเฉพาะความต้านทานการกัดกร่อน
กรณี B เป็นกรณีที่สมบัติของวัสดุผสมเป็นไปตามกฎการผสม (Rule of mixture) โดยที่สมบัติของวัสดุผสมเป็นผลลัพธ์ของสมบัติของวัสดุเริ่มต้นทั้งสองชนิด ที่รวมกันและเฉลี่ยกันทางพีชคณิตโดยมีการถ่วงน้ำหนักในอัตราส่วนของปริมาตร (Volume fraction)
กรณี C เป็นกรณีที่สมบัติของวัสดุที่ได้เป็นค่าเฉลี่ยแบบฮาร์โมนิก (Harmonic mean) ของวัสดุตั้งต้นแต่ว่ายังมีสมบัติที่รวมกันแล้วดีกว่าวัสดุตั้งต้นชนิดใด ชนิดหนึ่งเดี่ยวๆซึ่งในบางกรณีวัสดุผสมนี้สามารถนำมาใช้งานได้เหมือนกัน
กรณี D เรียกว่า "the worst of both" เป็นกรณีที่วัสดุรวมเอาสมบัติที่ไม่ดีของวัสดุที่เริ่มต้นทั้งสองชนิดไว้ ด้วยกันซึ่งสามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้เช่นระบบน้ำดับเพลิงตามอาคารที่เป็น วัสดุผสมของโลหะและขี้ผึ้งโดยที่ชิ้นส่วนโลหะถูกออกแบบให้เกิดการวิบัติ เมื่อขี้ผึ้งละลายไปเมื่ออุณหภูมิภายนอกสูงกว่าจุดหลอมเหลวของขี้ผึ้งและ เมื่อชิ้นส่วนโลหะหักออกน้ำจะถูกปล่อยออกมาเพื่อดับเพลิง
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น